Why is animation one of the most complex genres in cinema?
Answering the question: because it is creation.
Creation from nothing is something surreal; it is extracting the very maximum from human creativity, being responsible for determining everything from the texture of the ground to magical transformations—whether emotional, visual, or narrative.
The starting point: a reflection beyond Attack on Titan
I begin this text by explaining the reason it exists: Attack on Titan (Shingeki no Kyojin). Erwin, a crucial character for the existence of the anime, was what sparked my interest in exploring the animation genre in a broader way. And before you ask: this is not a text about Attack on Titan.
In a very specific scene, Erwin approaches Eren (the protagonist) and asks: “who is the enemy?”. His expression is empty. This emptiness is not something bad or lazy; it does not explicitly reveal the intention behind the question. However, in character study, Erwin has a strategy.
Erwin’s expression translates the potential of animation to dictate the flow and impact of a film or series by highlighting details that, at first glance, go completely unnoticed. We can then ask ourselves: at what point does animation stop being a subjugated genre and begin to breathe on its own?
Historical influence and the weight of the industry
Historically, Disney has played a fundamental role in the popularization of animation, often being cited when we talk about classic works of cinema, with titles such as Beauty and the Beast, Snow White, and Pinocchio. From this, cultural branches emerge.
These cultural branches range from works about historical events to distinct characteristics, such as Japanese “anime.” Looking back, there has been a certain rejection of animation by the general public—but not for the obvious reason, which would be the denial of something that does not reflect reality (the famous “live-action”), but rather due to the constructed idea that anything with cartoon-like traits is necessarily intended for children.
This perception began with Disney; however, long before the company’s studios, there were works such as A Trip to the Moon, a turning point in cinema that introduced the idea of animation as a genre in itself—yet one that declines when it collides with reality: the market. And from this emerges Walt Disney Studios, the main commercial gateway for animation.
Is Disney the villain?
At this point, you might be asking: “Is Disney the villain?” No.
Disney produced works with mature themes between the 1960s and 1990s; they are plural, multifaceted works. They do not strictly belong to a specific age group, but rather to a target audience. I defend the idea that Disney is not a villain, because such a thing does not truly exist. The “enemy” is what ideology has led us to believe—that would be the construction of the target audience.
And what is a target audience?
Market, audience, and the limitation of the genre
When cinema emerges, genres are born, which in turn create the market. This market, statistically, works directly with the initial focus, the product’s life cycle, and finally, the analysis of what “worked” or not.
Consequently, animation becomes easily associated with children, because the market insisted on this idea even before the genre was fully formed. Thus, works like the ones mentioned—and even more recent ones such as Shrek—carry a fantastical tone while hiding messages that help structure society to this day. In literature, this is known as a fable: stories with a moral lesson.
But, similarly to cases like Attack on Titan, when does animation allow itself to explore a broader audience?
The contemporary deconstruction of animation
Reconstructing ideas: Adult Swim is a widely used term due to the television channel that seeks to popularize “adult animation.”
Shows such as The Simpsons, South Park, and Family Guy are key references in this context, as they achieved major success. Therefore, we can say that between the 2000s and 2020s there has been a certain deconstruction of animation—something that had been developing for decades, but that gained strength when the market began to explicitly treat these works as products.
The power of details and the continuity of art
Recapping and returning to the beginning: expressions are crucial for animation—whether aimed at adults or children—to function as product, artwork, and narrative.
The construction of this text, although historical, aims to highlight the power of details within popularity, where the existence of one element should not—and likely will not—limit the mass production of animated works.
With this, studios such as Disney and Ghibli can rely on the history of cinema as a foundation to affirm that animation still has a vast, almost endless story to tell.
Thus, the previously mentioned scene of Erwin gains a new layer of complexity: it carries a generational power that spans from A Trip to the Moon to contemporary works such as Luca. It represents a message that animated cinema is moving beyond being socially limited by audience expectations, while also creating roots and memories—many of them tied to childhood.
In short, the very foundation from which all forms of art emerged.
Awards and structural bias
And we arrive at the end: awards.
Even with exceptions, reality is still harsh toward animated films. The separation into categories, although functional, reinforces the idea that animated films are “second-tier” or not worthy of competing with live-action films—aside from rare exceptions, such as Pinocchio, directed by Guillermo del Toro.
Art beyond categories
Realistically, there is still much in cinema that remains unexplored—just as in music, painting, and sculpture.
The categorization of art, while useful, ends up creating cycles. Terms such as naturalism, realism, and abstraction are valuable for study, but in practice, they can become limiting.
This is not about criticism, but about valuing the individuality of artists who grew up with Snow White, watched Attack on Titan, and were ultimately inspired to create new universes.
The cycle of art, much like the universe, can be categorized—but it will always remain in expansion.
PORTUGUÊS:
Por qual razão a animação é um dos gêneros mais complexos do cinema?
Respondendo à pergunta: pois ela é a criação.
A criação do zero é algo surreal; é extrair ao máximo da criatividade humana, sendo responsável por determinar desde a textura de um solo até as transformações mágicas, sejam elas emocionais, visuais e narrativas.
O ponto de partida: uma reflexão além de Attack on Titan
Começo este texto falando sobre o motivo dele existir: Attack on Titan (Shingeki no Kyojin). Erwin, personagem crucial para que o anime exista, foi o que me despertou mais interesse em me aprofundar de forma um pouco mais abrangente sobre o gênero de animação. E, antes que possam se perguntar: isto não é um texto sobre Attack on Titan.
Em uma cena bem específica, Erwin se aproxima de Eren (protagonista) e pergunta: “quem é o inimigo?”. E sua expressão é de vazio. Esse vazio não é algo ruim, preguiçoso, sequer expõe visualmente a intenção da tal questão; porém, no estudo de personagem, Erwin tem uma estratégia.
A expressão de Erwin traduz o potencial da animação para ditar a fluidez e o impacto do filme ou série ao destacar detalhes que, em um primeiro momento, passam completamente despercebidos. Podemos, então, nos perguntar: até que ponto uma animação deixa de ser um gênero subjugado e passa a respirar por si mesma?
A influência histórica e o peso da indústria
Historicamente, a Disney tem um papel fundamental na popularização das animações, sendo frequentemente citada quando falamos de obras clássicas do cinema, com títulos como A Bela e a Fera, Branca de Neve e Pinóquio. E, com isso, nascem as vertentes culturais.
As vertentes culturais citadas vão desde obras sobre eventos históricos até características próprias, como, por exemplo, o “anime” japonês. Voltando à história, temos uma certa rejeição do público geral com o gênero, mas não pelo motivo óbvio, que seria a negação de algo que não dialoga com a realidade — o famoso “live action” —, mas sim uma construção ideal de que, quando algo possui traços cartunescos, necessariamente é para um público infantil.
Essa construção teve início justamente com a Disney; porém, muito antes dos estúdios da empresa, houve obras como A Trip to the Moon, uma reviravolta na sétima arte que conduz, cinematograficamente, à ideia de que a animação surge como um gênero em si, mas que decai quando esbarra na realidade: o mercado. E nisso surge a Walt Disney Studios, principal porta de vendas para animações.
A Disney é vilã?
Nesse ponto, você deve estar se perguntando: “a Disney é vilã?”. Não.
A Disney produziu obras com teor adulto entre as décadas de 1960 e 1990; são obras plurais, multifacetadas. Não possuem uma faixa etária rígida, mas sim um público-alvo. E defendo a tese de que a Disney não é vilã, pois isso não existe. O “inimigo” é o que a ideologia fez com que acreditássemos — essa seria a construção do público-alvo.
E o que é o público-alvo?
Mercado, público e a limitação do gênero
Quando o cinema surge, nascem os gêneros, que geram o mercado, o qual, estatisticamente, irá trabalhar diretamente com o foco inicial, a vida útil do produto e, por fim, a análise do que “funcionou” ou não.
Consequentemente, a animação se torna facilmente associada ao público infantil, pois o mercado insistiu nessa ideia antes mesmo da consolidação do gênero. Assim, obras como as citadas — e até mais atuais, como Shrek — possuem um teor fantasioso, mas escondem mensagens que estruturam a sociedade até os dias de hoje, o que, na literatura, chamamos de fábula: histórias com uma lição de moral.
Mas, semelhantes aos casos de Attack on Titan, quando a animação se permite explorar seu público de forma mais ampla?
A desconstrução contemporânea da animação
Reconstruindo ideais: Adult Swim é um termo amplamente utilizado por conta do canal de televisão que busca popularizar o gênero da animação “para adultos”.
Desenhos como The Simpsons, South Park e Family Guy são referências nesse contexto, pois foram os que mais obtiveram sucesso. Sendo assim, podemos dizer que, entre as décadas de 2000 e 2020, houve uma certa desconstrução da animação — algo que já vinha de décadas passadas, sim, mas que ganha força quando o mercado passa a considerar essas obras explicitamente como produtos.
O poder dos detalhes e a continuidade da arte
Recapitulando e voltando ao início: as expressões são cruciais para que as animações, adultas ou infantis, funcionem como produto, obra e narrativa.
A construção deste texto, apesar de histórica, busca vangloriar o poder dos detalhes dentro da popularidade, onde a existência de um elemento não deve — e provavelmente não irá — limitar a produção em massa de obras de animação.
Com isso, estúdios como Disney e Ghibli terão como base a história do cinema como ponto de apoio para afirmar que a animação ainda tem muita, mas muita história para contar.
Assim, a cena citada de Erwin ganha uma nova camada de complexidade: ela carrega consigo uma potência que atravessa gerações, de A Trip to the Moon até obras atuais como Luca. Ela representa uma mensagem de que o cinema de animação está deixando de ser socialmente limitado pelo público, ao mesmo tempo em que cria raízes e memórias — muitas delas ligadas à infância.
Enfim, a verdadeira construção que iniciou toda e qualquer forma de arte.
Premiações e o preconceito estrutural
E chegamos ao final: as premiações.
Ainda que haja exceções, a realidade ainda é dura com filmes de animação. A separação por categorias, apesar de funcional, populariza a ideia de que filmes de animação são de “segunda prateleira” ou que não são dignos de competir com filmes live-action — salvo exceções, como Pinóquio, de Guillermo del Toro.
A arte além das categorias
Realisticamente, ainda há muito do cinema que não exploramos — assim como na música, na pintura e na escultura.
A categorização da arte, por mais que funcione, acaba criando ciclos. Termos como naturalismo, realismo e abstracionismo são úteis para estudo, mas, na prática, podem se tornar limitadores.
Não se trata de criticar, mas de valorizar as individualidades dos artistas que cresceram com Branca de Neve, assistiram Attack on Titan e, por fim, se inspiraram para criar novos universos.
O ciclo da arte, tal qual o universo, pode ser categorizado — mas estará, para sempre, em expansão.
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